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2013-2018年中國網絡游戲市場調研與投資潛力預測報告
2013-04-24
  • [報告ID] 42700
  • [關鍵詞] 網絡游戲市場調研報告 網絡游戲行業(yè)報告 網絡游戲分析報告
  • [報告名稱] 2013-2018年中國網絡游戲市場調研與投資潛力預測報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2013/4/24
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報告簡介

PS本報告將保持實時更新,為企業(yè)提供最新資訊,使企業(yè)能及時把握局勢的發(fā)展,及時調整應對策略。

 


報告目錄
2013-2018年中國網絡游戲市場調研與投資潛力預測報告

第一章 網絡游戲相關介紹
  1.1 網游定義及分類
    1.1.1 網絡游戲的定義
    1.1.2 網絡游戲的分類
    1.1.3 網絡游戲與單機版游戲對比
  1.2 網游發(fā)展歷程回顧
    1.2.1 世界網絡游戲發(fā)展史
    1.2.2 網絡游戲在中國的發(fā)展歷程
    1.2.3 網絡游戲的主要流派

第二章 2011-2012年國際網絡游戲產業(yè)分析
  2.1 2011-2012年國際網游概況
    2.1.1 世界網絡游戲發(fā)展狀況
    2.1.2 世界網游市場形成三大陣營
    2.1.3 全球網絡游戲產業(yè)規(guī)模不斷擴大
    2.1.4 全球網絡游戲玩家規(guī)模龐大
    2.1.5 歐美網絡游戲市場分析
  2.2 美國
    2.2.1 美國網絡游戲行業(yè)概況
    2.2.2 美國網絡游戲消費者行為分析
    2.2.3 網絡游戲仍是美國互聯網消費主流
    2.2.4 美國成為韓國網游業(yè)搶奪熱點
    2.2.5 美國網游用戶增長情況
    2.2.6 美國網絡游戲業(yè)發(fā)展現狀
  2.3 日本
    2.3.1 日本的網絡游戲行業(yè)開始復蘇
    2.3.2 日本網絡游戲市場發(fā)展現狀
    2.3.3 日本網游業(yè)發(fā)展遭遇尷尬境地
  2.4 韓國
    2.4.1 韓國網絡游戲產業(yè)發(fā)展路徑分析
    2.4.2 韓國網絡游戲業(yè)規(guī)模和發(fā)展概況
    2.4.3 2012年韓國出臺網絡游戲管理新政促發(fā)展
    2.4.4 2012年韓國網絡游戲業(yè)規(guī)模簡析
    2.4.5 2012年韓國網絡游戲研發(fā)狀況

第三章 2011-2012年中國網絡游戲產業(yè)分析
  3.1 2011-2012年中國網絡游戲產業(yè)概況
    3.1.1 中國網絡游戲發(fā)展動因分析
    3.1.2 中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展特點
    3.1.3 我國網絡游戲產業(yè)持續(xù)高速增長
    3.1.4 中國原創(chuàng)網絡游戲拓展海外市場
    3.1.5 國內網絡游戲行業(yè)進入轉型時期
    3.1.6 中國大型網絡游戲公司發(fā)展簡況
    3.1.7 中國網絡游戲業(yè)的組織變革探討
  3.2 2012年中國網絡游戲發(fā)展回顧
    3.2.1 2012年網絡游戲市場機遇與挑戰(zhàn)并存
    3.2.2 2012年國內網絡游戲市場發(fā)展特征
    3.2.3 2012年中國網絡游戲出口快速增長
    3.2.4 2012年中國網絡游戲行業(yè)投融資活躍
    3.2.5 2012年中國網絡游戲市場關注度分析
  3.3 2011-2012年中國網絡游戲發(fā)展分析
    3.3.1 2012年我國網絡游戲行業(yè)盤點
    3.3.2 2012年我國網游市場關注度分析
    3.3.3 2012年網游行業(yè)發(fā)展狀況
    3.3.4 2012年網絡游戲行業(yè)盤點
  3.4 2011-2012年中國教育網游分析
    3.4.1 中國教育網游業(yè)狀況
    3.4.2 中國教育網游的策劃與研發(fā)
    3.4.3 中國教育網游面臨的問題
    3.4.4 教育網游存在的認識誤區(qū)
    3.4.5 教育網游發(fā)展需要加強創(chuàng)意
  3.5 2011-2012年網絡游戲存在的問題
    3.5.1 中國網絡游戲市場存在的主要問題
    3.5.2 網絡游戲產業(yè)發(fā)展的威脅分析
    3.5.3 中國網游業(yè)發(fā)展壯大面臨的挑戰(zhàn)
    3.5.4 制約中國網游產業(yè)發(fā)展的瓶頸因素
  3.6 促進網游發(fā)展的對策
    3.6.1 發(fā)展我國網絡游戲產業(yè)的路徑
    3.6.2 推動本土網游產業(yè)發(fā)展的對策措施
    3.6.3 促進網絡游戲產業(yè)發(fā)展的政策建議
    3.6.4 網游產業(yè)應向綠色健康方向發(fā)展
    3.6.5 中國網絡游戲業(yè)發(fā)展的五大策略

第四章 2011-2012年網絡游戲區(qū)域發(fā)展概況
  4.1 四川
    4.1.1 四川列為國家四大網游動漫發(fā)展基地
    4.1.2 四川電信加大對網絡游戲業(yè)投入
    4.1.3 四川對網絡游戲虛擬貨幣的管理規(guī)范
    4.1.4 成都網絡游戲新興力量正在崛起
    4.1.5 成都網絡游戲市場發(fā)展現狀
    4.1.6 成都網游研發(fā)企業(yè)獲日企資金青睞
    4.1.7 成都網絡游戲產業(yè)發(fā)展規(guī)劃
  4.2 上海
    4.2.1 上海有望成為網游硅谷
    4.2.2 上海成為全國第三個網游動漫產業(yè)基地
    4.2.3 上海網絡游戲銷售收入情況
    4.2.4 上海網絡游戲出版行業(yè)逆勢增長
    4.2.5 上海電信推出“游戲新天地”游戲平臺
    4.2.6 上海要求網游產品提供“適齡提示”
    4.2.7 上海率先啟動制訂網游服務地方標準
  4.3 山東
    4.3.1 山東第一家網絡游戲公司成立
    4.3.2 山東省網游玩家居全國省市之首
    4.3.3 山東網游發(fā)展迎來新的突破
    4.3.4 山東發(fā)展網游存在困難
  4.4 深圳
    4.4.1 深圳市網游企業(yè)簡析
    4.4.2 深圳網游產業(yè)迅速崛起
    4.4.3 深圳網民網絡游戲使用情況
  4.5 北京
    4.5.1 北京市網絡游戲產業(yè)回顧
    4.5.2 北京網絡游戲產業(yè)發(fā)展現狀
    4.5.3 網游行業(yè)知名企業(yè)扎堆北京
    4.5.4 北京市動漫網游行業(yè)的政策情況
  4.6 其他地區(qū)
    4.6.1 廈門網游開發(fā)的特點解析
    4.6.2 重慶
    4.6.3 湖南
    4.6.4 浙江
    4.6.5 江蘇

第五章 2011-2012年網絡游戲的研發(fā)與銷售
  5.1 網絡游戲研發(fā)運營模式分析
    5.1.1 傳統(tǒng)的代理運營模式
    5.1.2 中外合資運營模式
    5.1.3 購買技術或合作開發(fā)運營模式
    5.1.4 自主研發(fā)運營模式
  5.2 網絡游戲產品開發(fā)及流程
    5.2.1 網絡游戲產品的定位
    5.2.2 開發(fā)新游戲
    5.2.3 網游的生命周期
    5.2.4 網游的產品組合與延伸
  5.3 網絡游戲充值卡銷售渠道
    5.3.1 網上虛擬充值卡
    5.3.2 充值卡實體
    5.3.3 手機支付平臺
  5.4 網絡游戲研發(fā)與運營價值鏈分析
    5.4.1 網絡游戲價值鏈描述
    5.4.2 游戲研發(fā)環(huán)節(jié)
    5.4.3 游戲運營環(huán)節(jié)

第六章 2011-2012年網絡游戲運營與盈利分析
  6.1 網絡游戲運營模式剖析
    6.1.1 網絡游戲制造公司
    6.1.2 網絡游戲運營公司
    6.1.3 網絡游戲代理公司
    6.1.4 軟件銷售公司
    6.1.5 網吧和玩家
  6.2 網絡游戲界商業(yè)運營模式
    6.2.1 商業(yè)模式基本類別
    6.2.2 專業(yè)代理運營企業(yè)
    6.2.3 綜合門戶企業(yè)
    6.2.4 電信運營企業(yè)
    6.2.5 游戲生產企業(yè)
    6.2.6 合資經營
    6.2.7 收購核心技術企業(yè)
  6.3 中國網絡游戲收費模式評析
    6.3.1 計時收費
    6.3.2 包月收費
    6.3.3 出售裝備收費
    6.3.4 消耗道具收費
    6.3.5 收費模式的未來
  6.4 網絡游戲盈利分析
    6.4.1 網絡游戲的“4贏”模式
    6.4.2 點卡計費卡收入
    6.4.3 電信分成收入
    6.4.4 網絡廣告收入
    6.4.5 網游盈利出現新模式
  6.5 游戲類型和盈利模式
    6.5.1 角色扮演類
    6.5.2 棋牌類游戲
    6.5.3 休閑對戰(zhàn)類

第七章 2011-2012年中國網絡游戲用戶分析
  7.1 中國網絡游戲用戶基本情況
    7.1.1 網絡游戲用戶性別、年齡、學歷、職業(yè)特征
    7.1.2 網絡游戲用戶收入水平與地域分布
    7.1.3 網絡游戲用戶游戲年齡構成
    7.1.4 網絡游戲用戶主要進行游戲的場所
    7.1.5 網絡游戲用戶進行游戲的時間分布
    7.1.6 不同性別網絡游戲用戶基本特征分析
    7.1.7 不同主流用戶群體基本特征分析
  7.2 中國網絡游戲用戶游戲偏好分析
    7.2.1 網絡游戲用戶對畫面類型的偏好
    7.2.2 網絡游戲用戶對畫面風格的偏好
    7.2.3 網絡游戲用戶對MMORPG戰(zhàn)斗模式的偏好
    7.2.4 網絡游戲用戶對游戲類型的偏好
    7.2.5 網絡游戲用戶對收費模式的偏好
    7.2.6 不同性別網絡游戲用戶游戲偏好對比
    7.2.7 不同主流用戶群體的偏好對比
  7.3 中國網絡游戲用戶游戲行為分析
    7.3.1 網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
    7.3.2 網絡游戲用戶的游戲動機
    7.3.3 網絡游戲用戶對服務器的選擇
    7.3.4 網絡游戲用戶對游戲公會的認知
    7.3.5 網絡游戲用戶對網游不滿之處及離開原因
    7.3.6 中國網絡游戲用戶對網癮的看法
    7.3.7 網絡游戲用戶不同主流群體行為分析
  7.4 中國網絡游戲用戶消費行為研究
    7.4.1 網絡游戲用戶消費意愿
    7.4.2 網絡游戲用戶付費方式
    7.4.3 網絡游戲用戶月度ARPU值
    7.4.4 網絡游戲用戶道具消費偏好
    7.4.5 網絡游戲用戶不同ARPU值消費特征分析
  7.5 中國網頁游戲用戶行為研究
    7.5.1 網頁游戲用戶獲取信息渠道
    7.5.2 網頁游戲用戶選擇游戲的標準
    7.5.3 網頁游戲用戶游戲類型偏好
    7.5.4 網頁游戲用戶付費模式偏好
    7.5.5 網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由

第八章 2011-2012年手機網絡游戲產業(yè)分析
  8.1 手機網游基本概述
    8.1.1 手機網游與PC網游的差異
    8.1.2 手機網游發(fā)展對于手游產業(yè)鏈的價值
    8.1.3 手機網游的收費模式解析
  8.2 2008-2012年手機網游產業(yè)發(fā)展概況
    8.2.1 全球移動游戲產業(yè)綜述
    8.2.2 中國手機網游行業(yè)發(fā)展現狀
    8.2.3 2008年中國手機網游市場發(fā)展狀況分析
    8.2.4 2012年中國手機網游行業(yè)發(fā)展分析
    8.2.5 2012年中國手機網絡游戲市場分析
    8.2.6 2012年中國手機網絡游戲市場分析
    8.2.7 2012年上半年中國手機網絡游戲市場運營狀況
  8.3 手機網游產業(yè)的問題與對策分析
    8.3.1 手機網絡游戲發(fā)展面臨的問題
    8.3.2 手機網游發(fā)展的制約因素分析
    8.3.3 3G時代手機網游的出路探討
  8.4 手機網絡游戲行業(yè)前景趨勢分析
    8.4.1 中國手機網絡游戲市場發(fā)展預測
    8.4.2 社區(qū)休閑將成手機網游發(fā)展趨勢
    8.4.3 手機網游行業(yè)前景廣闊
    8.4.4 手機網絡游戲行業(yè)的3G機遇分析
    8.4.5 未來影響手機網絡游戲發(fā)展的關鍵因素

第九章 2011-2012年互聯網產業(yè)分析
  9.1 2011-2012年互聯網與網絡游戲產業(yè)淺析
    9.1.1 互聯網、游戲和網絡游戲關系辯論
    9.1.2 網游業(yè)成互聯網發(fā)展的亮點
    9.1.3 互聯網門戶巨頭紛紛試水網游
    9.1.4 中國進入全民網游新時代
  9.2 2011-2012年互聯網產業(yè)發(fā)展綜述
    9.2.1 2012年中國互聯網發(fā)展市場分析
    9.2.2 2012年中國互聯網行業(yè)發(fā)展分析
    9.2.3 2012年中國移動互聯網市場規(guī)模
    9.2.4 2012年上半年中國移動互聯網市場概況
    9.2.5 中國互聯網發(fā)展呈現三個新動向
    9.2.6 互聯網行業(yè)未來的發(fā)展趨勢
  9.3 互聯網發(fā)展存在的問題及建議
    9.3.1 互聯網發(fā)展存在的問題
    9.3.2 無線互聯網應用中面臨的瓶頸
    9.3.3 互聯網知識產權立法存在的問題及對策
    9.3.4 發(fā)展互聯網產業(yè)的政策思路
    9.3.5 助推中國互聯網產業(yè)健康發(fā)展的手段

第十章 2011-2012年網絡游戲產業(yè)競爭與營銷
  10.1 網游業(yè)競爭形勢分析
    10.1.1 外部環(huán)境轉好網游業(yè)進入資本競爭時代
    10.1.2 中國網絡游戲運營商競爭力分析
    10.1.3 網游業(yè)人才競爭成焦點
    10.1.4 網絡游戲市場競爭加劇
    10.1.5 2012年網絡游戲市場井噴競爭加劇
    10.1.6 網絡游戲行業(yè)惡性競爭問題分析
    10.1.7 3D研發(fā)力將決定網游國際市場競爭力
    10.1.8 未來網絡游戲市場競爭趨勢分析
  10.2 網絡游戲業(yè)的主要競爭力量
    10.2.1 主要競爭力量簡析
    10.2.2 新進入者的競爭威脅
    10.2.3 現有網絡游戲產商之間的競爭
    10.2.4 替代產品或服務的競爭威脅
    10.2.5 購買者的討價還價壓力
    10.2.6 供應商的討價還價壓力
    10.2.7 其他利益相關者的相對力量競爭
  10.3 網游企業(yè)競爭行為選擇
    10.3.1 “五力模型”和“價值鏈模型”的再認識
    10.3.2 基于產業(yè)價值鏈的企業(yè)競爭部位選擇模型
    10.3.3 企業(yè)競爭部位選擇模型的構建
    10.3.4 企業(yè)競爭部位選擇及網絡游戲產業(yè)鏈的演變
  10.4 網絡游戲營銷分析
    10.4.1 中國網絡游戲營銷狀況
    10.4.2 網絡游戲市場的營銷模式探討
    10.4.3 網絡游戲渠道建設與整合營銷解析
    10.4.4 網絡游戲成隱性營銷新樂土
    10.4.5 網游明星營銷成為新時尚
    10.4.6 新型網吧傳媒成網絡游戲推廣重要渠道
    10.4.7 百度網游報告漸成網游營銷推廣參考依據
    10.4.8 網游運營商應加強深度營銷

第十一章 國外重點網游企業(yè)分析
  11.1 維旺迪(VIVENDI)
  11.2 EA
  11.3 任天堂(NINTENDO)
  11.4 南夢宮萬代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.)
  11.5 育碧(UBI SOFT)

第十二章 國內重點網游企業(yè)分析
  12.1 巨人網絡
    12.1.1 公司簡介
    12.1.2 2012年巨人網絡經營狀況
    12.1.3 2012年巨人網絡經營狀況
    12.1.4 2012年巨人網絡經營狀況
    12.1.5 巨人網絡在成都建游戲研發(fā)基地
  12.2 網易
    12.2.1 公司簡介
    12.2.2 2012年網易經營狀況
    12.2.3 2012年網易經營狀況
    12.2.4 2012年網易經營狀況
    12.2.5 網易魔獸遭遇網絡游戲前置審批難題
  12.3 騰訊
    12.3.1 公司簡介
    12.3.2 2012年騰訊經營狀況
    12.3.3 2012年騰訊經營狀況
    12.3.4 2012年騰訊經營狀況
  12.4 第九城市
    12.4.1 公司簡介
    12.4.2 2012年第九城市經營狀況
    12.4.3 2012年第九城市經營狀況
    12.4.4 2012年第九城市經營狀況
    12.4.5 九城收購兩家網游公司擴充研發(fā)能力
  12.5 完美時空
    12.5.1 公司簡介
    12.5.2 2012年完美時空經營狀況
    12.5.3 2012年完美時空經營狀況
    12.5.4 2012年完美時空經營狀況
    12.5.5 完美時空網游市場的成功法寶及致命缺陷
  12.6 金山
    12.6.1 公司簡介
    12.6.2 2012年金山軟件公司經營狀況
    12.6.3 2012年金山軟件公司經營狀況
    12.6.4 2012年金山軟件公司經營狀況
  12.7 網龍
    12.7.1 公司簡介
    12.7.2 2012年網龍經營狀況
    12.7.3 2012年網龍經營狀況
    12.7.4 2012年網龍經營狀況

第十三章 網絡游戲投資分析
  13.1 網絡游戲產業(yè)投資概況
    13.1.1 中國網游進入資本時代
    13.1.2 國內網游市場遠未達到飽和
    13.1.3 豐厚回報使風投扎堆投資網絡游戲產業(yè)
    13.1.4 廣告商扎根網絡游戲市場
    13.1.5 浙江民資進入網絡游戲領域
    13.1.6 中國禁止外商在中國從事網絡游戲運營服務
    13.1.7 未來網絡游戲行業(yè)投資熱點
  13.2 網絡游戲產業(yè)SWOT分析
    13.2.1 優(yōu)勢
    13.2.2 劣勢
    13.2.3 機會
    13.2.4 威脅
  13.3 網絡游戲的投資風險分析
    13.3.1 惡性競爭風險
    13.3.2 社會風險
    13.3.3 政策風險
    13.3.4 并購風險
    13.3.5 虛擬交易平臺經營風險
  13.4 網絡游戲的投資建議
    13.4.1 投資時機
    13.4.2 投資方式及領域
    13.4.3 運營團隊的選擇
    13.4.4 需要注意的問題

第十四章 2013-2018年網游發(fā)展趨勢預測
  14.1 全球網游發(fā)展前景預測
    14.1.1 全球大型多人在線游戲市場規(guī)模預測
    14.1.2 亞太在線游戲市場發(fā)展預測
    14.1.3 亞洲將成為全球網絡游戲主要市場
  14.2 2013-2018年中國網絡游戲前景及趨勢分析
    14.2.1 中國網絡游戲市場發(fā)展前景展望
    14.2.2 2013-2018年中國網絡游戲行業(yè)預測分析
    14.2.3 中國網絡游戲市場發(fā)展趨勢
    14.2.4 網絡游戲運營模式將面臨變革

第十五章 2011-2012年網游政策法規(guī)分析
  15.1 網絡游戲產業(yè)政策環(huán)境剖析
    15.1.1 網絡游戲產業(yè)法律環(huán)境解析
    15.1.2 網絡游戲開發(fā)商與運營商法律關系分析
    15.1.3 網絡游戲業(yè)法律糾紛主要類型分析
    15.1.4 規(guī)范網絡游戲管理新文件出臺
    15.1.5 我國出臺新政規(guī)范網絡游戲市場
    15.1.6 文化部繼續(xù)加強網絡游戲市場管理
    15.1.7 中國正式實施網絡游戲防沉迷系統(tǒng)實名認證
  15.2 網游相關政策法規(guī)
    15.2.1 網游“防沉迷系統(tǒng)”開發(fā)標準
    15.2.2 互聯網信息服務管理辦法
    15.2.3 電子出版物管理規(guī)定
    15.2.4 《互聯網出版管理暫行規(guī)定》

NO.報告圖表摘要(WOKI)
圖表 網絡游戲與單機版游戲比較
圖表 中國網絡游戲的發(fā)展生命周期劃分
圖表 全球網絡游戲產業(yè)規(guī)模與增長率
圖表 全球主要國家網絡游戲產業(yè)規(guī)模
圖表 《子午線59》封面照
圖表 《無盡的任務》封面照
圖表 《網絡創(chuàng)世紀》封面照
圖表 《模擬人生》封面照
圖表 《激戰(zhàn)》封面照
圖表 美國熱門游戲網站TOP10
圖表 國內主要大型角色扮演游戲(MMORPG)示意圖
圖表 2006-2012年中國網絡游戲市場規(guī)模及增長情況
圖表 2006-2012年中國網絡游戲產品海外出口規(guī)模
圖表 2012年網絡游戲市場運營商關注度TOP10
圖表 2012年大型網絡游戲品牌關注度TOP3
圖表 2012年大型網絡游戲品牌關注度TOP4-10
圖表 2012年網游市場不同類型產品關注度份額走勢
圖表 2012年網游市場不同畫質產品關注度份額走勢
圖表 2012年網游市場不同產地產品關注度份額走勢
圖表 2012年網絡游戲運營商關注度排行
圖表 網游玩家分省比例
圖表 網絡游戲價值鏈的基本框架
圖表 網絡游戲研發(fā)流程
圖表 大陸及港臺部分優(yōu)秀網絡游戲制作公司或運營公司名單
圖表 開始實行包月卡后點卡消費量
圖表 最終幻想中Potion回復藥的現實飲料
圖表 可口可樂與XBOX品牌合作廣告
圖表 2012年中國網絡游戲用戶性別比例
圖表 2012年中國網絡游戲用戶年齡分布
圖表 2012年中國網絡游戲用戶學歷構成
圖表 2012年中國網絡游戲用戶職業(yè)構成
圖表 2012年中國網絡游戲用戶收入水平
圖表 2012年中國網絡游戲用戶居住地級分布
圖表 2012年中國網絡游戲用戶游戲年齡構成
圖表 2012年中國網絡游戲用戶主要進行游戲的場所
圖表 2012年中國網絡游戲用戶接觸網絡游戲時間
圖表 2012年不同性別網絡游戲用戶的年齡差異
圖表 2012年不同性別網絡游戲用戶學歷對比
圖表 2012年不同性別網絡游戲用戶收入對比
圖表 2012年不同性別網絡游戲用戶游戲年齡
圖表 2012年不同主流用戶群體性別對比
圖表 2012年不同主流用戶群體地域屬性對比
圖表 2012年不同主流用戶群體游戲場所對比
圖表 2012年中國網絡游戲用戶對畫面類型的偏好
圖表 2012年中國網絡游戲用戶對畫面風格的偏好
圖表 2012年中國網絡游戲用戶對MMORPG戰(zhàn)斗模式的偏好
圖表 2012年中國網絡游戲用戶對游戲類型的偏好
圖表 2012年中國網絡游戲用戶對收費模式的偏好
圖表 2012年不同性別網絡游戲用戶對游戲類型的偏好
圖表 2012年不同性別用戶對收費模式偏好的對比
圖表 2012年不同主流用戶群體對游戲類型的偏好對比
圖表 2012年不同主流用戶群體對收費模式的偏好對比
圖表 2012年中國網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
圖表 2012年中國網絡游戲用戶的游戲動機
圖表 2012年中國網絡游戲用戶選擇游戲的標準
圖表 2012年中國網絡游戲用戶的游戲行為偏好
圖表 2012年中國網絡游戲用戶青睞的游戲內外活動
圖表 2012年中國網絡游戲用戶對服務器的選擇
圖表 2012年中國網絡游戲用戶對游戲公會的認知
圖表 2012年中國網絡游戲用戶對網游不滿之處
圖表 2012年中國網絡游戲用戶離開前一個網絡游戲的原因
圖表 2012年中國網絡游戲用戶對網癮的看法
圖表 2012年不同主流人群游戲廣告接受差異
圖表 2012年不同主流人群游戲動機差異
圖表 2012年不同主流人群選擇游戲的標準差異
圖表 2012年不同主流人群游戲中進行活動差異
圖表 2012年中國網絡游戲用戶消費意愿
圖表 2012年中國網絡游戲用戶付費方式
圖表 2012年中國網絡游戲用戶月度ARPU值
圖表 2012年中國網絡游戲用戶在服務滿意情況下愿意消費的月ARPU值
圖表 2012年中國網絡游戲用戶道具消費偏好
圖表 2012年不同ARPU值用戶職業(yè)構成
圖表 2012年不同ARPU值用戶游戲動機
圖表 2012年不同ARPU值用戶游戲類型偏好
圖表 2012年不同ARPU值用戶消費偏好
圖表 2012年不同ARPU值用戶消費期望
圖表 2012年中國網頁游戲用戶獲取信息渠道
圖表 2012年中國網頁游戲用戶選擇游戲的標準
圖表 2012年中國網頁游戲用戶游戲類型偏好
圖表 2012年中國網頁游戲用戶付費模式偏好
圖表 2012年中國網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由
圖表 全球移動游戲市場收入
圖表 全球移動游戲用戶數量比重
圖表 中國手機網絡游戲規(guī)模
圖表 手機游戲細分市場營收比例
圖表 中國手機網絡游戲市場銷售收入預測
圖表 2012年中國手機網民收入水平比例表
圖表 中國互聯網市場規(guī)模
圖表 中國互聯網市場結構
圖表 中國互聯網基礎服務市場結構
圖表 中國互聯網應用服務市場結構
圖表 網絡游戲核心運營商競爭力排名
圖表 2012年新游數量VS2012年新游數量
圖表 游戲類型方面2010VS2009
圖表 中國大陸新游類型2010VS2009
圖表 2012年新游測試VS2012年新游測試
圖表 網絡游戲產業(yè)主要競爭力量
圖表 十大最受歡迎的網絡游戲
圖表 中國網絡游戲用戶最期待的網絡游戲
圖表 網游《赤壁》截圖
圖表 網游《仙劍奇?zhèn)b傳OL》截圖
圖表 中國網絡游戲競爭格局(按產品結構)
圖表 2005-2012年維旺迪集團主要財務數據
圖表 2008-2012年維旺迪集團各部門收入情況
圖表 2008-2012年維旺迪集團各部門EBITA情況
圖表 2009-2012年維旺迪綜合損益表
圖表 2009-2012年維旺迪不同部門收入細分情況
圖表 2009-2012年維旺迪不同地區(qū)收入細分情況
圖表 2010-2012年維旺迪綜合損益表
圖表 2010-2012年維旺迪不同部門收入細分情況
圖表 2007-2009財年藝電綜合損益表
圖表 2007-2009財年藝電不同游戲平臺凈收入細分情況
圖表 2008-2009財年藝電不同地區(qū)凈收入情況
圖表 2009-2010財年藝電綜合損益表
圖表 2009-2010財年藝電不同游戲平臺凈收入細分情況
圖表 2009-2010財年藝電不同地區(qū)凈收入細分情況
圖表 2010-2011財年藝電綜合損益表
圖表 2010-2011財年藝電不同平臺上產品銷售情況
圖表 2010-2011財年藝電不同地區(qū)銷售情況
圖表 2008-2009財年任天堂綜合損益表
圖表 2009-2010財年任天堂綜合損益表
圖表 2009-2010財年任天堂不同地區(qū)經營情況
圖表 2009-2010財年任天堂不同產品的經營情況
圖表 2010-2011財年任天堂綜合損益表
圖表 2010-2011財年任天堂不同地區(qū)經營情況
圖表 2010-2011財年任天堂不同產品的經營情況
圖表 2008-2009財年南夢宮萬代綜合損益表
圖表 2008-2009財年南夢宮萬代不同部門凈銷售額和營業(yè)利潤情況
圖表 2008-2009財年南夢宮萬代不同地區(qū)凈銷售額和營業(yè)利潤情況
圖表 2009-2010財年南夢宮萬代綜合損益表
圖表 2009-2010財年南夢宮萬代不同部門凈銷售額情況
圖表 2009-2010財年南夢宮萬代不同地區(qū)凈銷售額情況
圖表 2010-2011財年南夢宮萬代綜合損益表
圖表 2010-2011財年南夢宮萬代不同部門的經營情況
圖表 2010-2011財年南夢宮萬代不同地區(qū)的經營情況
圖表 2007/08-2008/09財年育碧綜合損益表
圖表 2008/09-2009/10財年育碧主要財務數據
圖表 2009/10-2010/11財年育碧綜合損益表
圖表 2009/10-2010/11財年育碧不同業(yè)務部門的銷售情況
圖表 2009/10-2010/11財年育碧不同地區(qū)的銷售情況
圖表 2007-2012年巨人網絡綜合損益表
圖表 2006-2012年巨人網絡綜合損益表
圖表 2012年巨人網絡公司各部門雇傭人數情況表
圖表 2012年巨人網絡公司無形資產情況表
圖表 2012年巨人網絡綜合損益表
圖表 2008-2012年網易公司綜合損益表
圖表 2006-2012年網易公司綜合損益表
圖表 2009-2012年網易公司各項業(yè)務毛利潤情況表
圖表 2012年網易公司各部門雇傭人數情況表
圖表 2012年網易公司綜合損益表
圖表 2008-2012年騰訊綜合損益表
圖表 2012年騰訊不同部門主要財務數據
圖表 2008-2012年騰訊不同地區(qū)主要財務數據
圖表 2009-2012年騰訊公司綜合損益表
圖表 2009-2012年騰訊公司分部經營情況表
圖表 2009-2012年騰訊公司在世界各地投資經營情況表
圖表 2012年騰訊公司經營數據情況表
圖表 2012年騰訊公司主要會計數據及財務指標
圖表 2012年騰訊公司主營業(yè)務分部情況
圖表 2008-2012年第九城市綜合損益表
圖表 2008-2012年第九城市綜合損益情況表
圖表 2009-2012年第九城市其他支出情況表
圖表 2010-2012年第九城市綜合損益情況表
圖表 完美時空大事記
圖表 2008-2012年完美時空合并損益表
圖表 2008-2012年完美時空公司綜合損益情況表
圖表 2008-2012年完美時空公司不同業(yè)務收入情況表
圖表 2008-2012年完美時空公司在不同地區(qū)收入情況表
圖表 2009-2012年完美時空公司無形資產情況表
圖表 2012年完美時空綜合損益情況表
圖表 2008-2012年金山合并損益表
圖表 2012年金山不同業(yè)務部門主要營業(yè)數據
圖表 2008-2012年金山不同地區(qū)部門主要營業(yè)數據
圖表 2009-2012年金山軟件有限公司綜合損益情況表
圖表 2012年金山軟件有限公司經營分部資料情況表
圖表 2009-2012年金山軟件有限公司來自外界客戶收入情況表
圖表 2010-2012年金山軟件有限公司綜合損益情況表(未經審計)
圖表 2008-2012年網龍簡明綜合損益表
圖表 2008-2012年各季度網龍網絡游戲用戶情況
圖表 2008-2012年網龍不同地區(qū)銷售收入情況
圖表 2009-2012年網龍網絡有限公司綜合損益情況表
圖表 2009-2012年網龍網絡有限公司中國和海外收入情況對比表
圖表 2010-2012年網龍網絡有限公司綜合損益情況表
圖表 2012年網龍網絡有限公司主要收益分業(yè)務情況(未經審核)
圖表 2013-2018年全國網絡游戲銷售收入預測
圖表 2013-2018年我國自主研發(fā)網絡游戲銷售收入預測
圖表 2013-2018年我國網絡游戲用戶預測
圖表 健康游戲時間標準的劃分
圖表 在線時間的游戲收益劃分
圖表 2012年最受歡迎網絡游戲排行
圖表 2012年十大新銳網游排行
圖表 2012年十大最受期待網游排行
圖表文摘載入中…

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